电子竞技已不再被视为利基元素,而是成为公司营销和广告的潜在关键工具。例如,预测说电子竞技的收入将在未来几年增长 70%,这要归功于广  瑞士电话号码表  告的推动。越来越多的品牌进入这个领域,越来越多的品牌开始对它表现出兴趣。但企业不应该仅仅将他们的体育营销策略转化为电竞营销和广告。如果每次出现新媒体或新平台时我们都学到了一些东西,那就是我们必须了解新的工作原理。例如,互联网上的视频广告起初效果不佳,因为品牌只是简单地回收了他们的电视广告。互联网和电视是不一样的,无论广告形式看起来如何,都是视听的。与观众。根据 The Drum 的分析,可以在这种环境中得出公司在广告和营销方面应该做什么和不应该做什么的三个主要路线。品牌需要学习的第一课 – 他们在游戏方面通常正在学习的课程不仅仅是电子竞技作为一个特定的利基 – 他们不能停留在刻板印象中。如果当您想到电子竞技(通常还可以添加游戏)时,您会想到一个被锁在家里的少年,您应该停下来反思一下。

除了青少年和电子竞技高度简单化的观点之外,电子竞技爱好者和玩家已经变得比品牌最初设想的更加多样化。与一般的网络游戏一样,所有年龄段的消费者都能接触到,电子竞技也是如此。受众在性别、兴趣、年龄或地域方面各不相同。就像媒体一样,当活动开始时会考虑目标受众,并决定使用哪种媒体和信息,同样必须通过电子竞技来完成。发起针对整个电子竞技观众的一般活动是没有意义的,因为这没有多大意义。如果市场是多样化的,那就意味着有多个消费者群体,有着各种各样的兴趣和联系到不同的品牌、市场和产品。因此,营销人员必须进行类似于他们对其他领域所做的分析,研究他们向谁销售什么以及他们将如何接触到这些领域。最后,所有这些都导致了最重要的结论点。电子竞技不是仅限于特定品牌或特定市场利基的领地。实际上,它是一个潜在地向各种品牌和所有消费领域开放的领域。

如果营销人员做好自己的工作并在那里找到自  波斯尼亚和黑塞哥维那商业名录  己的市场,他们就可以——而且应该——利用其潜力与受众建立联系。正如2020年电子竞技赞助商排名所显示的那样,一些公司已经掌握了这一点。然而,对于其他人来说,仍然有必要假设成功故事所传达的内容。正如一位专家向 The Drum 解释的那样,梅赛德斯、巴宝莉、LVMH 或 Visa 等公司在电子竞技领域的活动表明,“非本土品牌”该市场的一部分可以进入电子竞技并利用其吸引力。他们只需要了解事物的运作方式并制作能够引起受众共鸣的活动,但最终品牌应该在所有媒体和所有潜在场景中为他们的品牌做些什么。 ,肯德基为健康和健康品牌 Osim 进行了竞选,该品牌利用电子竞技的性质销售符合人体工程学的按摩椅。这种背景导致该活动被放大,因为它恰逢冠状病毒和远程办公时代消费者的巨大需求之一。

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